home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Chip 1996 April
/
CHIP 1996 aprilis (CD06).zip
/
CHIP_CD06.ISO
/
hypertxt.arj
/
92
/
CREA.CD
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1995-09-14
|
9KB
|
151 lines
@VRajzfilm ceruza nélkül@N
A számítógépes animáció nem boszorkányság -- technika,
sôt komoly technika. Mai helyzetébe ad rövid bepillantást
cikkünk.
Bár sokan még mindig Tom és Jerryre és társaikra
gondolnak, ha azt hallják ""rajzfilm", mégsem hangzik már
idegenül a ""számítógépes animáció" szókapcsolat. Maga a
Disney stúdió is -- amely a hagyományos, kézi rajztechnika
elkötelezett híve -- hallgatott az idôk szavára legutóbbi
egészestés rajzfilmjeinek, a ""Szépség és a szörnyeteg",
illetve az ""Aladdin" elkészítésekor. Korábbi 19
nagyrajzfilmjével ellentétben ezekben a háttérrajzokat
számítógépes program segítségével állították elô. Ugyanis a
számítógép által komponált térben a rendezô a kameráját
olyan szabadsággal mozgathatja, akár egy valóságos
mûteremben, sôt, még több lehetôsége van.
Hogy e lehetôségek mennyire tágak, legjobban talán a
""Terminátor 2" címû film mutatta meg, bár a filmet nézve
valószínûleg keveseknek jutott eszébe az animáció. Pedig a
padlóból emberré átalakulás, és a többi látványos trükk
ugyanolyan gépekkel és szoftverekkel készült, mint amiket az
említett mesefilmeknél használtak.
A háromdimenziós, valósághû kép- és mozgásmegjelenítés
alapvetôen két irányt követ. Egyrészt a '70-es évek végén a
PC-ken már széles körben elterjedt CAD oldalvizén fejlôdött,
másrészt a munkaállomásokon jelent meg. Ez utóbbiak a nagy
stúdiók számára készült célgépek tudását tették szélesebb
piac számára hozzáférhetôvé.
A két irányzat a '80-as évek végéig egyensúlyban volt a
piacon, mára azonban a munkaállomásokra épülô megoldások
elônyhöz jutottak. Ennek okai a következôk. A PC-s
megoldások kezdettôl fogva a hardver kereteit feszegették.
Az igazi, jó minôséget produkáló szoftverek különleges
grafikus és gyorsító kártyákat igényelnek, így az
árversenyben korántsem annyival olcsóbbak, mint azt
gondolnánk. Ugyanakkor ez a képalkotás olyan számítási
teljesítményeket igényel, hogy számos olyan, képhûséget
növelô funkciót meg sem kíséreltek megvalósítani PC-n, amely
egy munkaállomáson futó szoftvernél alapkövetelmény.
Legegyszerûbb példaként a sugárkövetést (raytracing)
említhetnénk, amely a valóságérzetet növeli nagymértékben.
A döntô fordulatot az hozta, hogy a munkaállomások árai
nagyot csökkentek. Tavaly nyáron jelent meg a Silicon
Graphics cég Iris Indigo nevû, RISC processzoros gépe,
amelyhez már 10 ezer dollár alatt hozzá lehet jutni. Ehhez
kapcsolódóan a szoftvergyártók is kihozták a hasonló
kategóriájú, ""kezdô szintû" szoftverjeiket. Ezek az árak
pedig egybeesnek a bôvítôkártyákkal feljavított PC-k, és a
hozzájuk kapható legnagyobb tudású szoftverek árával. Ez
utóbbiak teljesítménye elmarad munkaállomáson futó
társaikétól.
Anélkül, hogy kilépnénk az animáció témakörébôl,
tekintsük át felhasználási területeit. A legszembetûnôbb a
szobánkban világító tévé, és a belôle áradó reklám,
videoklip, fôcím, amelyek mind magukon viselik a
számítógépes animáció nyomait. De az élet más területein is
hasznosítják e technikát.
A második legfontosabb terület a számítógéppel
támogatott ipari és mérnöki tervezés megjelenítése (a piaci
részesedés 13%-a). (A %-os adatok 1991-re vonatkoznak.)
Ezután következnek 12%-kal a különbözô vállalati
felhasználások, mint például értekezleteken, közgyûléseken
bemutatáshoz felhasznált animáció. Ezt követik az építészeti
""walktrough"-k, vagyis olyan animációk, amiket a tervezôk
készítenek egy jövendô épületrôl, terveik elfogadását
elôsegítendô (8%).
A tudományos és orvosi kutatásokban egy operáció
elôkészítése során a testrôl nyert adatok (röntgen,
ultrahang stb.) alapján megjeleníthetô egy daganat
elhelyezkedése, így az orvos elôre láthatja teendôit, avagy
a földtani kutatások adatai alapján földmetszet rétegzôdések
jeleníthetôk meg térhatásúan, megkönnyítve például az
olajkutatást (8%). Terjedôben (5%) a hagyományos oktatáshoz
és távoktatáshoz készített animáció.
A fentiek is mutatják, hogy egyre szélesebb a kör, ahol
a valósághû, térhatású megjelenítés szerepet játszik, és e
kör tovább bôvül. A legfrissebb példa: az Egyesült
Ållamokban már a tárgyalótermekbe is bevonult a számítógépes
animáció, mint a rekonstruálás és bizonyítás egyik eleme.
Ha végigtekintünk a felsorolt felhasználásokon,
rájöhetünk, közös vonásuk, hogy nagy mennyiségû kiinduló
adattal dolgoznak. Ezért is van létjogosultsága a
háromdimenziós megjelenítésnek: ezek az információk
máskülönben áttekinthetetlenek lennének.
Elterjedt a fenti felhasználásoknál a Wavefront
szoftverje, amelynek külön modulja szolgál meglévô
adatbázisok térbeli diagramokban való megjelenítésére.
Szintén külön modul gondoskodik egy tárgy mozgását leíró
adatbázis alapján a tárgy animálására. A programban a ma
ismeretes összes renderelési (valósághû megjelenítési)
módszerbôl választhatunk, kezdve a legegyszerûbb, PC-s
programok által használt sokszögárnyalásos módszerektôl
(Gouraud-, Phong-shading), a Z-bufferes és sugárkövetéses
megoldásokon keresztül a bonyolult ""radiosity" módszerig,
vagy akár ezek kombinációjáig. îgy magunk dönthetünk a kép
valósághûsége és a renderelésre fordított idô arányáról. Az
egyik modullal a képeket tárgyakra feszíthetjük (például egy
kupola freskóját), egy másik egység utólagos trükköket hajt
végre a renderelt képen: például a ""solid texture"
algoritmus gondoskodik arról, hogy a különbözô irányban
szétfûrészelt fa erezete a fûrészelés irányának megfelelôen
alakuljon.
Egy másik, újnak nevezhetô, és ezért a felhasználóbarát
megoldásokban élenjáró Softimage program szintén a korábbi
célgépek összes szolgáltatását nyújtja: tárgyak modellezése
térben, rácsmodellel és árnyalt megjelenítéssel,
anyagtulajdonság-definíció, sugárkövetés, spline
(törésnélküli görbevonalas) építkezés, anyagmintázatok,
szabad vonalvezetésû mozgásmegadás, gravitáció és szél
számítása az animáció során, természetes és mesterséges
fényviszonyok figyelembe vétele a képalkotáskor, és még
sorolhatnánk. A megjeleníthetô kép akár 16 000x16 000-es is
lehet, minden képpont 16 millió különbözô színárnyalattal,
vagyis a készült kép óriásposzter méretben sem lesz
szemcsés, és a legjobb HDTV minôségnek is megfelel.
A PC-s szoftverek árával versenyképes terméket is
találhatunk. Az Elektrogig szolgáltatásaiban nem nyújt
kevesebbet az elôbb említetteknél: Boole-algebrával,
fraktálgeometriával és testmodellel dolgozik, mégis az
olcsóbb árkategóriát képviseli. Természetesen a felsoroltak
csak kiragadott példák, és a piacon található más
szoftverek, mint a TDI és az Alias szintén szerteágazó
szolgáltatásokat nyújtanak.
A hardverek között egyértelmûbb a helyzet. Bár egyes
szoftvereket megírtak az irodatechnikában éllovasnak számító
IBM, Sun és DEC gépekre is, a grafikus felhasználás piacát
ma a Silicon Graphics uralja. A cég által kifejlesztett
""Geometry Engine" olyan gyors képi megjelenítést tesz
lehetôvé, ami vezetô helyet biztosít számára e piaci
szegmensben.
Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint hogy az SGI grafikus
nyelvét, a GL-t megvásárolta az IBM is saját RISC 6000-es
sorozatú munkaállomásaihoz, továbbá számítógépeihez a
Compaq, valamint a Microsoft új, Windows NT nevû
szoftverének háromdimenziós leíró részéhez. A jövô egységes
Unixára való szabványosítási törekvés, az ACE (Advanced
Computing Environment) összeállításakor a nagy gyártók
grafikus leírónak a Silicon nyelvét választották. Ennek
következtében szinte nincs olyan animációs program, amelynek
ne lenne Silicon Graphicson futó változata. Tulajdonképpen a
grafikus munkaállomások áttörése is az Iris Indigoval
kezdôdött meg.
Ezek az eszközök a COCOM eltörlésével ma már
Magyarországon is elérhetôk, az európai megjelenéssel
egyidejûleg, hiszen a Silicon Graphics hazai forgalmazója, a
Creative Engineering Kft. a teljes hardver- és
szoftverválasztékot kínálja.
@KCHIP@N