home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 1996 April / CHIP 1996 aprilis (CD06).zip / CHIP_CD06.ISO / hypertxt.arj / 92 / CREA.CD < prev    next >
Text File  |  1995-09-14  |  9KB  |  151 lines

  1.       @VRajzfilm ceruza nélkül@N
  2.  
  3.           A számítógépes animáció  nem boszorkányság --  technika,
  4.       sôt komoly  technika. Mai  helyzetébe ad  rövid bepillantást
  5.       cikkünk.
  6.           Bár  sokan  még  mindig  Tom  és  Jerryre  és  társaikra
  7.       gondolnak, ha  azt hallják  ""rajzfilm", mégsem  hangzik már
  8.       idegenül  a  ""számítógépes animáció"  szókapcsolat.  Maga a
  9.       Disney stúdió is --  amely a hagyományos, kézi  rajztechnika
  10.       elkötelezett híve  -- hallgatott  az idôk  szavára legutóbbi
  11.       egészestés  rajzfilmjeinek,  a ""Szépség  és  a szörnyeteg",
  12.       illetve   az    ""Aladdin"   elkészítésekor.    Korábbi   19
  13.       nagyrajzfilmjével  ellentétben   ezekben  a   háttérrajzokat
  14.       számítógépes program segítségével állították elô. Ugyanis  a
  15.       számítógép  által  komponált térben  a  rendezô a  kameráját
  16.       olyan   szabadsággal   mozgathatja,   akár   egy   valóságos
  17.       mûteremben, sôt, még több lehetôsége van.
  18.           Hogy  e lehetôségek  mennyire tágak,  legjobban talán  a
  19.       ""Terminátor 2" címû  film mutatta meg,  bár a filmet  nézve
  20.       valószínûleg keveseknek jutott  eszébe az animáció.  Pedig a
  21.       padlóból  emberré  átalakulás, és  a  többi látványos  trükk
  22.       ugyanolyan gépekkel és szoftverekkel készült, mint amiket az
  23.       említett mesefilmeknél használtak.
  24.           A háromdimenziós,  valósághû kép-  és mozgásmegjelenítés
  25.       alapvetôen két irányt követ. Egyrészt a '70-es évek végén  a
  26.       PC-ken már széles körben elterjedt CAD oldalvizén fejlôdött,
  27.       másrészt a munkaállomásokon jelent  meg. Ez utóbbiak a  nagy
  28.       stúdiók számára  készült célgépek  tudását tették  szélesebb
  29.       piac számára hozzáférhetôvé.
  30.           A két irányzat a '80-as évek végéig egyensúlyban volt  a
  31.       piacon,  mára  azonban a  munkaállomásokra  épülô megoldások
  32.       elônyhöz  jutottak.   Ennek  okai   a  következôk.   A  PC-s
  33.       megoldások kezdettôl fogva  a hardver kereteit  feszegették.
  34.       Az  igazi,  jó  minôséget  produkáló  szoftverek  különleges
  35.       grafikus   és   gyorsító   kártyákat   igényelnek,   így  az
  36.       árversenyben   korántsem   annyival   olcsóbbak,   mint  azt
  37.       gondolnánk.  Ugyanakkor  ez  a  képalkotás  olyan  számítási
  38.       teljesítményeket  igényel,  hogy  számos  olyan,  képhûséget
  39.       növelô funkciót meg sem kíséreltek megvalósítani PC-n, amely
  40.       egy   munkaállomáson   futó   szoftvernél   alapkövetelmény.
  41.       Legegyszerûbb   példaként   a   sugárkövetést   (raytracing)
  42.       említhetnénk, amely a valóságérzetet növeli nagymértékben.
  43.           A döntô fordulatot az hozta, hogy a munkaállomások  árai
  44.       nagyot  csökkentek.  Tavaly  nyáron  jelent  meg  a  Silicon
  45.       Graphics  cég  Iris  Indigo  nevû,  RISC  processzoros gépe,
  46.       amelyhez már 10 ezer  dollár alatt hozzá lehet  jutni. Ehhez
  47.       kapcsolódóan  a  szoftvergyártók   is  kihozták  a   hasonló
  48.       kategóriájú, ""kezdô  szintû" szoftverjeiket.  Ezek az  árak
  49.       pedig egybeesnek a  bôvítôkártyákkal feljavított PC-k,  és a
  50.       hozzájuk  kapható  legnagyobb tudású  szoftverek  árával. Ez
  51.       utóbbiak   teljesítménye    elmarad   munkaállomáson    futó
  52.       társaikétól.
  53.           Anélkül,   hogy  kilépnénk   az  animáció   témakörébôl,
  54.       tekintsük át felhasználási  területeit. A legszembetûnôbb  a
  55.       szobánkban  világító  tévé,   és  a  belôle   áradó  reklám,
  56.       videoklip,   fôcím,   amelyek   mind   magukon   viselik   a
  57.       számítógépes animáció nyomait. De az élet más területein  is
  58.       hasznosítják e technikát.
  59.           A   második   legfontosabb   terület   a   számítógéppel
  60.       támogatott ipari és mérnöki tervezés megjelenítése (a  piaci
  61.       részesedés  13%-a).  (A  %-os  adatok  1991-re vonatkoznak.)
  62.       Ezután   következnek    12%-kal   a    különbözô   vállalati
  63.       felhasználások, mint  például értekezleteken,  közgyûléseken
  64.       bemutatáshoz felhasznált animáció. Ezt követik az építészeti
  65.       ""walktrough"-k, vagyis olyan  animációk, amiket a  tervezôk
  66.       készítenek  egy   jövendô  épületrôl,   terveik  elfogadását
  67.       elôsegítendô (8%).
  68.           A  tudományos  és   orvosi  kutatásokban  egy   operáció
  69.       elôkészítése  során   a  testrôl   nyert  adatok   (röntgen,
  70.       ultrahang   stb.)   alapján   megjeleníthetô   egy   daganat
  71.       elhelyezkedése, így az orvos elôre láthatja teendôit,  avagy
  72.       a földtani kutatások adatai alapján földmetszet rétegzôdések
  73.       jeleníthetôk  meg   térhatásúan,  megkönnyítve   például  az
  74.       olajkutatást (8%). Terjedôben (5%) a hagyományos  oktatáshoz
  75.       és távoktatáshoz készített animáció.
  76.           A fentiek is mutatják, hogy egyre szélesebb a kör,  ahol
  77.       a valósághû, térhatású  megjelenítés szerepet játszik,  és e
  78.       kör  tovább   bôvül.  A   legfrissebb  példa:   az  Egyesült
  79.       Ållamokban már a tárgyalótermekbe is bevonult a számítógépes
  80.       animáció, mint a rekonstruálás és bizonyítás egyik eleme.
  81.           Ha   végigtekintünk   a   felsorolt    felhasználásokon,
  82.       rájöhetünk,  közös  vonásuk, hogy  nagy  mennyiségû kiinduló
  83.       adattal   dolgoznak.   Ezért   is   van   létjogosultsága  a
  84.       háromdimenziós   megjelenítésnek:   ezek   az    információk
  85.       máskülönben áttekinthetetlenek lennének.
  86.           Elterjedt   a   fenti   felhasználásoknál   a  Wavefront
  87.       szoftverje,   amelynek   külön   modulja   szolgál   meglévô
  88.       adatbázisok  térbeli   diagramokban  való   megjelenítésére.
  89.       Szintén  külön modul  gondoskodik egy  tárgy mozgását  leíró
  90.       adatbázis alapján  a tárgy  animálására. A  programban a  ma
  91.       ismeretes  összes   renderelési  (valósághû   megjelenítési)
  92.       módszerbôl  választhatunk,  kezdve  a  legegyszerûbb,   PC-s
  93.       programok  által  használt  sokszögárnyalásos   módszerektôl
  94.       (Gouraud-,  Phong-shading), a  Z-bufferes és  sugárkövetéses
  95.       megoldásokon keresztül  a bonyolult  ""radiosity" módszerig,
  96.       vagy akár ezek kombinációjáig.  îgy magunk dönthetünk a  kép
  97.       valósághûsége és a renderelésre fordított idô arányáról.  Az
  98.       egyik modullal a képeket tárgyakra feszíthetjük (például egy
  99.       kupola freskóját), egy másik egység utólagos trükköket  hajt
  100.       végre  a  renderelt   képen:  például  a   ""solid  texture"
  101.       algoritmus  gondoskodik  arról,  hogy  a  különbözô irányban
  102.       szétfûrészelt fa erezete a fûrészelés irányának  megfelelôen
  103.       alakuljon.
  104.           Egy másik, újnak nevezhetô, és ezért a  felhasználóbarát
  105.       megoldásokban élenjáró Softimage  program szintén a  korábbi
  106.       célgépek összes szolgáltatását nyújtja: tárgyak  modellezése
  107.       térben,    rácsmodellel    és    árnyalt    megjelenítéssel,
  108.       anyagtulajdonság-definíció,       sugárkövetés,       spline
  109.       (törésnélküli   görbevonalas)   építkezés,  anyagmintázatok,
  110.       szabad  vonalvezetésû  mozgásmegadás,  gravitáció  és   szél
  111.       számítása  az  animáció  során,  természetes  és mesterséges
  112.       fényviszonyok  figyelembe  vétele  a  képalkotáskor,  és még
  113.       sorolhatnánk. A megjeleníthetô kép akár 16 000x16 000-es  is
  114.       lehet, minden képpont  16 millió különbözô  színárnyalattal,
  115.       vagyis  a  készült   kép  óriásposzter  méretben   sem  lesz
  116.       szemcsés, és a legjobb HDTV minôségnek is megfelel.
  117.           A  PC-s  szoftverek  árával  versenyképes  terméket   is
  118.       találhatunk.  Az  Elektrogig  szolgáltatásaiban  nem   nyújt
  119.       kevesebbet   az   elôbb   említetteknél:   Boole-algebrával,
  120.       fraktálgeometriával  és  testmodellel  dolgozik,  mégis   az
  121.       olcsóbb árkategóriát képviseli. Természetesen a  felsoroltak
  122.       csak   kiragadott  példák,   és  a   piacon  található   más
  123.       szoftverek,  mint  a  TDI és  az  Alias  szintén szerteágazó
  124.       szolgáltatásokat nyújtanak.
  125.           A  hardverek között  egyértelmûbb a  helyzet. Bár  egyes
  126.       szoftvereket megírtak az irodatechnikában éllovasnak számító
  127.       IBM, Sun és DEC  gépekre is, a grafikus  felhasználás piacát
  128.       ma  a Silicon  Graphics uralja.  A cég  által  kifejlesztett
  129.       ""Geometry  Engine"  olyan  gyors  képi  megjelenítést  tesz
  130.       lehetôvé,  ami  vezetô  helyet  biztosít  számára  e   piaci
  131.       szegmensben.
  132.           Mi sem bizonyítja ezt jobban, mint hogy az SGI  grafikus
  133.       nyelvét, a GL-t  megvásárolta az IBM  is saját RISC  6000-es
  134.       sorozatú   munkaállomásaihoz,   továbbá   számítógépeihez  a
  135.       Compaq,   valamint   a  Microsoft   új,   Windows  NT   nevû
  136.       szoftverének háromdimenziós leíró részéhez. A jövô  egységes
  137.       Unixára  való  szabványosítási  törekvés,  az  ACE (Advanced
  138.       Computing  Environment)  összeállításakor  a  nagy   gyártók
  139.       grafikus  leírónak  a  Silicon  nyelvét  választották. Ennek
  140.       következtében szinte nincs olyan animációs program, amelynek
  141.       ne lenne Silicon Graphicson futó változata. Tulajdonképpen a
  142.       grafikus  munkaállomások  áttörése  is  az  Iris   Indigoval
  143.       kezdôdött meg.
  144.           Ezek   az   eszközök  a   COCOM   eltörlésével  ma   már
  145.       Magyarországon  is   elérhetôk,  az   európai  megjelenéssel
  146.       egyidejûleg, hiszen a Silicon Graphics hazai forgalmazója, a
  147.       Creative   Engineering   Kft.    a   teljes   hardver-    és
  148.       szoftverválasztékot kínálja.
  149.  
  150.       @KCHIP@N
  151.